přejít na obsah přejít na navigaci

Linux E X P R E S, Jakub Steiner: Ikona by měla nést svůj význam

Jakub Steiner: Ikona by měla nést svůj význam

rozhovor_diktafon160.jpg

Rozhovor s Jakubem Steinerem, grafikem pracujícím na projektu GNOME – především o ikonách, ale i o filosofii softwaru v GNOME, dotykových zařízeních a také o připravovaných novinkách.


Jakub Steiner je znám též pod přezdívkou jimmac (blog, Twitter).

Když jsi přecházel z Novellu do firmy Red Hat, zmiňoval jsi přání pracovat více na věcech pro upstream. Splnila práce v RH v tomto směru očekávání?

Myslím, že stoprocentně. Sice jsem zpočátku měl ještě trošku širší kompetence, ale momentálně se věnuji v podstatě jenom GNOME, takže moje očekávání byla naprosto splněna. Dělám přesně to, co jsem předpokládal, že budu dělat.

Takže to bylo trochu jako návrat k tomu, co jsi dělal pro Ximian?

Ano, přesně tak.

Co tě původně přitáhlo ke GNOME? Byla to vědomá volba, nebo náhoda?

Ke GNOME jsem se dostal přes GIMP. Samozřejmě jako mladší jsem měl spoustu volného času, takže jsem měl možnost vyzkoušet všechna možná prostředí. Vyzkoušel jsem všechno... IceWMKDE, které se mi moc líbilo, co se stylu ikon týče – tehdy byly zcela jiné priority. Nakonec mi však byla nejbližší filosofie projektu GNOME a zároveň jsem byl jeho aktivním členem.

Prostředí GNOME (Allan Day, CC-BY 3.0) Prostředí GNOME (Allan Day, CC-BY 3.0)

Mnohokrát jsi zmiňoval dobrou spolupráci s vývojáři GIMPu. Jak to funguje v případě Inkscapu?

S některými vývojáři jsem měl několik nedorozumění, protože třeba nepovažovali za důležité, jaké je výchozí nastavení dokumentů a podobně. Ale spousta lidí říká, že kovářova kobyla běhá bosa, a tohle je něco podobného. Prostě jsem to nebral tak vážně – byly i horší nebo důležitější věci, na které jsem se soustředil. Bez Inkscapu bychom v GNOME naprosto nemohli fungovat. Inkscape je jeden z nejdůležitějších grafických programů, které jsou k dispozici, a nepřipadá mi, že by se situace měla změnit. Blender, Inkscape a GIMP jsou prostě stále jádrem nástrojů, které potřebujeme.

Začínal jsi s bitmapami, ale dnes je většina ikon vektorových. Byl to těžký přechod?

Je to trošku jiný svět, ale flexibilita, kterou vektory dávají, je nepopiratelná a pro nás je dovedená až do absurdna, protože my jsme v Inkscapu dělali i ty low-res ikonky. Podobně jako v bitmapovém editoru jsme některé části domalovávali pomocí čtverečků-pixelů, které dávají tu správnou ostrost. Ale fakt, že můžu kus té ikony vzít, zvětšit a doupravit, to je prostě nesrovnatelné s děláním ikon v rastrovém editoru pro několik velikostí.

Sice to také jde, ale třeba teď Alex Larsson pracoval na podpoře high-DPI pro ty hustěji opixelované displeje a v případě našich ikon je to jen otázka vyrenderování toho, co máme v současnosti, do dvojnásobné nebo čtyřnásobné velikosti, a nemusíme dělat nic víc. Takže ta změna na vektory byla velice příjemná. Akorát tedy jediná věc, kterou vždycky nerad zmiňuji... výkon Inkscapu naráží.

Spoustu věcí si nemůžeme dovolit, protože moc nejde interaktivně pracovat s grafikou a filtry. I dnes, kdy mám kvůli tomu, že jsme renderovali videa, docela vyšperkovanou mašinu s mnoha jádry, tak v případě Inkscapu jsem žádný posun dopředu nepociťoval. Takže ta práce je velice bolestivá. Jsou tam velké rezervy.

Specifikace Tango se snaží o sjednocení stylu ikon. Ale co když jednou lidi, laicky řečeno, omrzí? Co když se změní nároky? Bude možné na ní stavět dál, nebo bude nutné vypracovat novou?

Nemyslím si, že by bylo nutné to napsat znovu, ale posun skutečně nastal v tom, že historicky byly ikony v rozhraních využívané až příliš. Docela humorné to bylo na jedné přednášce, kde Tristan [Van Berkom] předváděl Glade, kde měl nástrojovou lištu veškerých widgetů, které jsou k dispozici, procházel je jeden po druhém a hledal, který vlastně hledá. A to je přesně ten problém. My máme sice nějaký návod, jakým způsobem udělat ikonku, ale hlavní pravidlo zní: jestli ikona není schopná nést význam, pokud ta metafora nefunguje, je lepší nemít ikonku vůbec žádnou.

Posun tam tedy určitě je. Když už dnes děláme rozhraní, která používají ikony, tak jsou to symbolické ikony a ten všebarevný styl necháváme pouze na aplikační ikony. Sice je samozřejmě fajn, když ta metafora funguje a i z ikony lze poznat, k čemu aplikace je, ale já nevidím jako problém ani aplikace typu VLC, která jako svoji identitu používá dopravní kužel, který s videopřehrávačem nemá nic společného. Ale přesto si myslím, že je to dobrá ikona, protože je jedinečná.

Považuji za důležité, aby byla identita výrazná a jiná než všechno ostatní. V takovém případě si myslím, že je vyžívání v detailech na místě. Ale v rámci rozhraní, kde je důležité, aby uživatel zjistit, co co dělá, tak si myslím, že se vracíme k jednoduchým symbolům, většinou doplněným textovým popisem.

Ikony Tango (Tango Desktop Project, public domain) Ikony Tango (Tango Desktop Project, public domain)

Takže nebude potřeba specifikaci předělávat?

Tango už nemá smysl měnit. Ten styl je nyní úžeji aplikovatelný, ale stále funguje. Obsahuje to věci, které byly důležité proto, aby to fungovalo multiplatformově, což je dnes nahrazené stencily. Ale Tango, které je vymezené jen na aplikace nebo na nějaká hardwarová zařízení, může fungovat dál, jak je, protože jsme ho trochu rozšířili o ty ikonky s vyšším detailem. Ale jinak stále funguje. Co bychom potřebovali – a je samozřejmě moje vina, že to nemáme – je nějaké doporučení ohledně zmiňovaných symbolických ikon. Máme sice stanovené, kdy používat symbolické ikony, ale nemáme žádný popis ve stylu Tango, jak ty symboly vytvářet. To by chtělo dodělat.

Jednou jsi napsal, že považuješ za důležité, aby ikony měly jasně odlišitelné půdorysy. Proč myslíš, že Apple pro svůj iOS zvolil pravidlo, které to zakazuje?

Mnohokrát mi bylo vyčítáno, že ty naše ikonky nejsou konzistentní v tom smyslu, že má každá jinou siluetu. Na jednu stranu je takové omezení pro autora-designéra výzva. Je to fajn, když do toho čtverce může člověk naprat nějaký objekt, který není čtvercový. V současném iOS je spousta ikon, které mi imponují – i tím, jakým způsobem se s tím poprali. Ale na druhou stranu si myslím, že silueta sama o sobě má hodnotu v tom, že může být rychleji identifikovatelná. Ten grid nebo muster je fajn, když je takovým způsobem vytvořený, ale já sám jsem teď upravoval některé ikony, které dobře nevyužívaly celý prostor, takže došlo i ke změnám, které vizuálně na první pohled vypadaly špatně.

Například ikona terminálu najednou nebyla obdélníková, na jakou je každý zvyklý, ale víc čtvercová. Našlo se pár lidí, kterým se to nelíbilo. Ale opršelo to a v tom gridu to vypadá líp. Nicméně, nemyslím si, že když se udělají všechny ikonky čtvercové, tak je to dobré. Každá změna však ze začátku vypadá divně. Třeba teď, když přišlo to „zplacatění“ vzhledu jak v iOS, tak v Androidu, tak první reakce byly negativní.

V podstatě žádná ze současných mobilních platforem mi nepřijde špatná. Každá jde jiným směrem, takže ten náš pohled, který jsme prosazovali dřív, tj. Tango – všechno sjednotit, to by asi dneska bylo těžké. Vizuálně nejpřitažlivější a nejblíže tomu, co já považuji za dokonalé, je stejně pořád WebOS. Jejich ikony byly dělány ve 3D programu a pak byly doretušovány, což mi do té doby přišlo absurdní. Ostatně, když vyšel poprvé MacOS, tak přišel s těmi ultrarealistickými ikonami, a mně se to hrozně nelíbilo, protože jsem byl stále hodně pixelovej. Měl jsem rád tu ostrost, kterou dává přesné vymezení rastrem, a tohle jsem prostě totálně odvrhl. Časem si člověk zvykne na leccos a dnes vlastně nedělám styl, který by se od toho nějak výrazně lišil.

Myslíte při designování nového GNOME také na dotyková zařízení?

Já mám teď teprve zařízení, které dotykový vstup podporuje. Spousta lidí, kterým se nelíbí změna, kterou prosazujeme, to přisuzuje těmto dotykovým zařízením, tabletům. Ale naše motivace není ten jiný model interakce, ale to, že jde o zjednodušení. V podstatě to chceme zúžit na kontext toho, s čím člověk právě pracuje. To znamená: to, že se to stalo nejdřív na těchto mobilních platformách, je souhra náhod. Do GNOME se sice snažíme podporu dopracovat, ale není to primární motivace pro aplikace, se kterými přicházíme – Documents, Music atd. – to zjednodušení s dotykovými zařízeními nemá nic společného. Já si navíc myslím, že zrovna „touch“ moc dobrý směr není. Nemáme žádný seznam vzorů toho, jak s tím systémem pracovat, takže GNOME je v tomto směru hodně v začátcích.

Jak snadné je skloubit práci pro upstream s očekáváním nebo představami v rámci konkrétní distribuce?

Samozřejmě, že představy lidí v rámci Red Hatu se různí, ale já jsem se do Red Hatu řítil právě kvůli tomu, že jsem tu viděl skupinu lidí, se kterými sdílím stejný pohled na věc. Ti lidé stále v Red Hatu jsou, takže v tomhle ohledu myslím, že máme zdravé jádro, které táhne věci správným směrem.

Jak řešíte, když distribuce chce jít jiným směrem než upstream?

To je těžká otázka. [dlouhá odmlka]

Začal jsem o tom proto, že mi připadá zajímavé, jak se po vydání GNOME 3 objevily projekty jako Cinnamon nebo MATE, a nakonec i GNOME přišlo s něčím, jako je Classic mode.

A já si myslím, že to je chyba, že jsme přišli s Classic modem. Ale vznik těch ostatních prostředí je výborná věc. To je přesně to, co potřebujeme. Protože pakliže aplikace vyvíjíme tak, že skutečně existuje nějaký design, nějaká vize toho, co má určitá aplikace dělat, tak s tím samozřejmě souvisí nějaké rozhodnutí. A metoda, která říká, že se budou brát v potaz absolutně všechna použití té aplikace, cokoliv, s čím lidé přijdou, to je jen jedna z možností, jak se ten dlouhý ocas použití dá obhospodařit.

Já bych právě chtěl, aby bylo možné mít nějakou aplikaci, jako je Software, s jejíž pomocí se jednoduchým způsobem dá nainstalovat aplikace, kterou chci. Mně se ten model, který máme dnes, nelíbí. Tím myslím distribuce, které mají předinstalovanou spoustu aplikací, které já nikdy nespustím, nezajímají mě, nevím, k čemu jsou.

Shell není program, který mi má ukázat, co která aplikace dělá. Právě proto se mi moc líbí, že je GNOME soustředěný na úzké aplikační zaměření, takže pokud se mi nelíbí, že například někdo sebral z Nautila dvoupanelový systém kopírování souborů, tak ho prostě nebudu používat a nainstaluji si jinou aplikaci. A tak to nemáme. Přijde mi to jako daleko zajímavější a důležitější problém k řešení než to, že se neustále handrkujeme o to, jestli někdo někde sebral nějakou funkci.

Všechny tyhle druhy specifického užití by měly být řešené na úrovni aplikací. Pro lidi by mělo být snazší si aplikaci napsat a pak si ji nechat nebo mít možnost tu aplikaci distribuovat. To je další věc – jako autor musím čekat, až někdo jiný tu aplikaci zabalíčkuje. On to může dělat nějak jinak, třeba se rozhodnout, že distribuce používá menu, takže tu aplikaci zcela předělá a vypadá úplně jinak. Já jako autor bych měl mít kontrolu nad tím, jak ta aplikace vypadá.

Prostě existují daleko zajímavější problémy a tyhle věci mi ve větším měřítku nepřijdou tak zajímavé.

Na čem zrovna pracuješ a kdy to uvidíme?

Jak jsem zmínil, tak jsme se teď snažili překlenout přechod ze starších systémů – projekt Getting Started. Teď mám také velkou radost z toho, že pracuji s jednou ze studentek v rámci programu Outreach for Women, která dělá na našem systémovém písmu Cantarell, a výrazným způsobem zlepšuje kvality toho písma. Rozšířila některé národní znaky, zlepšila diakritiku, a hlavně velmi zlepšila sílu – weight – tučného řezu, a vůbec základní metriku. Spousta lidí říkala, že Cantarell měl mizerný kerning, ale to vůbec nebyl kerning, nýbrž základní metrika jednotlivých glyfů, ta byla všude možně. Když jsem se tomu písmu věnoval já, tak mi šlo hlavně o hinting – já jsem ten pixelovej člověk – a tím jsem to taky trošku rozboural. Teď však Pooja [Saxena] na Cantarellu silně zapracovala, takže se těším, že to budeme mít hotové.

Ukázka použití písma Cantarell Ukázka použití písma Cantarell


Pak také pracujeme na dodělávkách stylu systémových widgetů [system widget theme], a sice na základě práce, kterou odvedl Alex na high-DPI, musíme ještě nějaké věci dokončit. Plus tedy máme již dlouho rozpracovaný vzor záložek – tabů. To bude také vyžadovat nějakou práci na straně themingu. A samozřejmě jednotlivé aplikace. Teď jsem pracoval s týmem GNOME Music – tam věcí míří do zdárného konce.

Další výrazná věc, na které jsme pracovali s Joaquimem [Rocha], bylo dotáhnutí konfigurace tabletů Wacom, tj. mapování tlačítek pro rychlé nastavování funkcí. Protože když se pracuje s tabletem, tak je málokdy ergonomické přesouvat se zpátky ke klávesnici kvůli klávesovým zkratkám. Takže tohle nastavení teď probíhá velmi vizuálně – přesně to fyzické rozložení kláves na tabletu odpovídá nápovědě na obrazovce.

Díky za tvůj čas.

Nahoru

Příspěvky

Petr Valach Jakub Steiner: Ikona by měla nést svůj význam
Petr Valach 29. 11. 2013, 22:45:03
Odpovědět  Odkaz 
Jakub na sebe upozornil svou přednáškou o tvorbě Tango ikon. To bylo moje první virtuální (a prozatím jen virtuální) setkání s ním. Třebaže se mně jako uživateli Gnome nezamlouvá ani trochu - vzhledově, funkčně, výkonově -, přístup Jakuba považuju za umírněný, což je v rozhovoru i cítit. Je to rozumný člověk na svém místě, talentovaný, dělá fajn práci a jsem tomu rád. Držím mu palce.
Jakub Steiner: Ikona by měla nést svůj význam
Pavel Šimerda 3. 12. 2013, 10:24:23
Odpovědět  Odkaz 
Sorry že s tím ruším pod konkrétním článkem, předpokládám, že to bude obecné, ale linuxexpres se mi načátá ukrutně pomalu kvůli čekání na apis.google.com nebo tak něco.
Jakub Steiner: Ikona by měla nést svůj význam
Vypich 7. 12. 2013, 08:33:52
Odpovědět  Odkaz 
interpunkční znaménko u ď není apostrof, aby se od něj ábelské jakkoliv vzdalovalo!

Odpovědět

Nejsou podporovány žádné značky, komentáře jsou jen čistě textové. Více o diskuzích a pravidlech najdete v nápovědě.
Diskuzi můžete sledovat pomocí RSS kanálu rss



 
 

Top články z OpenOffice.cz

Robert Krátký

Robert Krátký

K Linuxu a open source jsem našel cestu přes FreeBSD v roce 2001. Téměř osm let jsem se věnoval portálu AbcLinuxu.cz jako šéfredaktor. Mojí největší vášní je cestování, zejména za kulinářskými zážitky. Profesionálně se věnuji lokalizaci softwaru a překladatelství obecně.


  • Distribuce: Debian
  • Grafické prostředí: KDE