přejít na obsah přejít na navigaci

Linux E X P R E S, Blender 2.40

Blender 2.40

blender.png

Čo nové priniesol Blender 2.40, sa môžete dozvedieť z recenzie, ktorú napísal Martin Paňko .


Ostrá verzia Blenderu 2.40, najpoužívanejšieho nástroja na prácu sa trojdimenzionálnou grafikou patriaceho pod slobodnú licenciu. Prináša od základov prepracovaný zdrojový kód animačného systému a takisto mnoho ďalších zásadných i menej podstatných vylepšení. Za mnoho z nich sa podpísali účastníci súťaže Summer of Code, ktorá vznikla na pôde spoločnosti Google. Navyše bolo odstránených množstvo slepých uličiek v programovom kóde, ktoré za vyše desaťročie vývoja vznikli. Pozrime sa teda, aké novinky a zdokonalenia ukrýva nová vlajková loď Blenderu s číslom 2.40.

Program si môžete stiahnuť z oficiálnej stránky blender.org, kde nájdete spolu so zdrojovými kódmi aj modifikácie pre viaceré operačné systémy a architektúry procesorov. To ocenia najmä majitelia strojov s architektúrou PowerPC, či už na ňom prevádzkujú Linux, alebo MacOS X.

Pre Linux je dostupná dynamická a statická verzia. Rozdiel medzi nimi je v tom, že tá prvá menovaná využíva knižnice rozhrania OpenGL, ktoré musíte mať nainštalované v systéme, pričom statická ich má už prilinkované, takže odpadá niekedy zdĺhavý proces ich inštalovania. Na druhej strane, statická nedokáže využiť OpenGL akceleráciu na hardvérovej úrovni.

Dynamická verzia je pre vás určená, ak chcete Blender využívať naplno a máte grafickú kartu, ktorá podporuje spomenuté rozhranie. Jej nevýhodou však je závislosť na väčšom množstve knižníc, ako jej statická kolegyňa. Ak však Blender chcete iba vyskúšať a nechcete sa zaoberať inštaláciou príslušných knižníc, statická verzia je jasnou voľbou.

Obrázek:  obr7.jpg

Blender už dlho potreboval nejaký systém, ktorý by určoval poradie vykonávania rôznych výpočtov, ako sú napr. deformácie či vykresľovanie objektov, na základe ich vzťahov a závislostí. Doteraz bol tento nedostatok odstránený dosť bolestivo, a to tak, že niektoré kalkulácie boli prevádzané dvojnásobne. V predošlej verzii sa síce objavila prvá implementácia grafu závislostí, no jej pôsobenie by som prirovnal k nedopečenému koláču. Svetlo do tohto problému konečne vniesol orientovaný acyklický graf závislostí (Directed oriented graph) objektov, ktorý sa často využíva na rozvrhovanie poradia úloh. Pomocou neho je možné na základe závislostí presne určiť poradie výpočtov bez ich zbytočného cyklenia. Výsledkom je skutočne interaktívne prekresľovanie objektov v 3D okne.

Obrázek:  obr8.jpg

Nenahraditeľný nástroj využívaný pri animovaní pohybov postáv, armatúry (Armatures), sa tiež nevyhol vylepšeniam. Ak ste sa s týmto pojmom v 3D grafike ešte nestretli, tak vedzte, že armatúry nie sú nič iné ako kosti (Bones) známe od konkurencie.

Odteraz sa môžu v 3D okne vykresľovať nielen v podobe obrysov (wireframe), ale aj v pomocou pospájaných farebných plôch (solid), ktorých zafarbenie závisí od použitia inverznej kinematiky alebo iných transformačných filtrov. Pribudli aj ďalšie spôsoby zobrazovania armatúr a okrem pôvodného osemstenu môžu byť kosti zobrazené pomocou dvojrozmerných čiar, kvádra s podstavou štvorca alebo za pomoci oblých tvarov pripomínajúcich zrezané kužele. Práve posledný menovaný prináša so sebou aj funkciu so zaujímavým názvom Armature envelopes.

Obrázek:  obr23.jpg

Pomocou nej môžeme nielen jednoducho určovať skupiny vertexov, ktoré budú deformované danou kosťou, ale dokonca aj intenzitu ich deformácie. Odteraz sú na vyjadrenie deformačných účinkov každej kosti využité tri hodnoty. Dve z nich definujú rozmery samotnej kosti a tá tretia určuje veľkosť obalu, ktorý sa vyskytuje okolo nej. Intenzita deformovania vertexov nachádzajúcich sa v obale je určená farebným prechodom od červenej do tmavomodrej farby, pričom červená znamená stopercentnú a tmavomodrá nulovú deformáciu.

Obrázek: Využitie Armature envelopes na vytvorenie deformačných skupín vertexov

Neobvyklý spôsob využitia armatúr prináša nová funkcia, ktorá za ich pomoci eliminuje kĺzajúce efekty chodidiel, ktoré často vznikajú pri animácii cyklickej chôdze či behu. O tejto problematike by bolo možné toho napísať mnoho, no v snahe nevybočiť z koľají recenzie a udržať ju v rozumných medziach sa obmedzím na zopár nasledujúcich viet.

Ak animujeme postavy (nezáleží na počte ich končatín) ich posúvaním dopredu rovnomerne rýchlo, vzniká nežiadaný efekt kĺzania chodidiel, ktorý značne uberá na reálnosti vizualizácie pohybu. Je to spôsobené tým, že končatiny vykonávajú nepravidelný pohyb, na rozdiel od ostatnej časti tela, ktorá sa pohybuje konštantne rýchlo.

Obrázek:  obr24.jpg

Riešenie načrtnutého problému prináša armatúra, ktorá má úlohu akejsi kontrolnej priamky, po ktorej sa objekt pohybuje. Na nej je možné definovať pozície chodidla - stopy, takže po kontakte s priamkou ostávajú na vopred určenej pozícii.

Obrázek:  obr25.jpg

Technika, využívaná pri animácii pomocou kostry, pri ktorej podradené kosti ovplyvňujú nadradené, sa dočkala taktiež mnohých zlepšení. Áno, hovorím o inverznej kinematike (Inverse Kinematics). Spôsob jej aplikovania bol značne zjednodušený a samozrejme pribudli aj nové možnosti. Ako takmer všetky časti programu, aj táto sa môže pýšiť zrýchlením výpočtov, a to zásluhou novej stromovej štruktúry všetkých kostí, vďaka ktorej sú výpočty podradených kostí patriacich spoločnej nadradenej prevádzané spolu a celkovo sú rýchlejšie.

Jednou z nových možností je vymedzenie rozsahu otáčania kostí okolo jednotlivých osí, ktoré nájde využitie, napríklad pri zabránení ohnutiu kolena postavy dopredu alebo jeho iným neprirodzeným pohybom. Ak je toto rozpätie definované v dvoch dimenziách, v tom prípade je zobrazované v podobe časti elipsoidu.

<>

Obrázek: Vizuálne zobrazenie rozsahu možného otáčania kosti

Shape keys, alebo u konkurencie nazývané Morph targets, sú neodmysliteľným nástrojom nielen na poli vizualizácie mimických pohybov. Pracujú na základe interpolácie pozícií jednotlivých vertexov (morfovanie) vrámci jedného objektu. Informácie o ich pozíciách nazývané kľúče (Absolute vertex keys), môžete ľubovoľne zlučovať a taktiež vytvárať prechody medzi požadovanými z nich.

Pomocou štetca je teraz možné morfovanie medzi vybratými skupinami vertexov, ktoré sa nachádzajú v poli jeho pôsobenia. Podobne ako mnoho ostatných funkcií sa aj táto dočkala lepšej integrácie do grafického rozhrania a odteraz ju štandardne nájdeme na rovnakom paneli ako modifikátory; panel sa nachádza medzi editovacími funkciami.

Obrázek:  obr19.jpg

Pribudla nová interpolačná metóda Bézierových kriviek v IPO editore, ktorá ošetruje presah animačnej krivky za kontrolnú úsečku. Interpretácia takýchto kriviek v trojrozmernom priestore je totiž v drvivej väčšine prípadov odlišná ako v IPO editore. V súčastnosti je nová metóda použitá pri vkladaní kľúčovej snímky štandardne, no jej predchodkyňa, rovnako ako aj ďalšie metódy, je dostupná tiež a môžeme ju aplikovať cez menu, alebo rýchlejšie, pomocou klávesovej skratky.

Obrázek:  obr20.jpg

Problémom nástrojov prevádzajúcich logické operácie so sieťami modelov (Boolean tools) vždy bolo, že v niektorých prípadoch bola vzniknutá sieť modelu veľmi nerovnomerná, čo bolo spôsobené pridávaním nadbytočných vertexov. Riešenie prináša taktiež jeden z projektov, ktorý spomenutý nedostatok odstraňuje, a tak výsledný model má čo najmenšie množstvo polygónov. Je to významná úprava, pretože Boolean tools patria medzi veľmi často používané nástroje.

Jednou z najzaujímavejších záležitostí je nepochybne Fluid Simulation, teda funkcie na simuláciu pohybu kvapaliny. Za ich pomoci je možné vizualizovať správanie sa rôznych druhov kvapalín od bežnej vody až po med. V prospech tohto nástroja svedčí verné napodobenie správania sa kvapalín na základe ich fyzikálnych vlastností, no na druhej strane musíte počítať s enormne vysokými nárokmi na operačnú pamäť počítača.

Obrázek:  obr21.jpg

Za spomenutie určite stojí aj novinka zvaná verse, ktorej implementáciu prevádza Jiří Hnídek. Tento protokol na výmenu dát fungujúci na báze klient-server umožňuje vymieňať dáta v reálnom čase medzi najrozšírenejšími 2D a 3D grafickými nástrojmi. Pre ostatné programy (Maya, 3ds Max, atď.) bude verse dostupné v podobe pluginov.

Obrázek:  obr22.jpg

Revolučným by som nazval spôsob vytvárania vlasov a chlpov, ktorý pochádza z dielne animačného štúdia Orange. Spočíva v použití natiahnutých polygónov usporiadaných kolmo vzhľadom na pohľad kamery. Ich realistickosť je na veľmi vysokej úrovni, no nevyriešeným problémom aj naďalej zostáva ich rendering, ktorý je nadmerne náročný na systémové prostriedky. Dúfajme, že sa jeho zrýchlenia dočkáme v najbližšom čase.

Obrázek: Renderovanie síce trvá dlho, ale výsledok rozhodne stojí za to

Niektoré funkcie boli združené a teraz sú dostupné vo vysúvacom zozname v podobe modifikátorov z jedného panelu. Táto na prvý pohľad kozmetická úprava výrazne uľahčuje ovládanie prostredia programu. Všetky modifikátory majú totiž zjednotený vzhľad aj spôsob použitia. Je možné ich kopírovať, presúvať alebo zakázať ich pôsobenie v 3D okne ako aj počas renderovania. Modifikačný systém je známy aj z mnohých konkurenčných programov.

Obrázek:  obr10.jpg

Obrázek:  obr11.jpg

Obrázek:  obr12.jpg

Medzi ďalšie zdokonalenia patrí lepšia kompresia súboru scény, ktorá je účinnejšia približne o polovicu a taktiež podpora kódovacieho systému znakov Unicode. Možnosti importu a exportu rozširuje integrácia knižnice ffmpeg priamo do programu a taktiež sa pracuje aj na podpore bezstratového obrazového formátu OpenEXR.

Obrázek:  obr13.jpg

Obrázek:  obr14.jpg

Vylepšenia sa samozrejme dotkli aj herného enginu, kde bolo prepracovaného množstvo zdrojového kódu, najmä čo sa týka kolízií a fyzikálnych vlastností objektov. Taktiež bolo vytvorené aplikačné programové rozhranie (API) s názvom PyTexture, ktoré poskytuje funkcie na jednoduché vytváranie procedurálnych textúr v jazyku Python.

Nástroj slúžiaci na delenie polygónov (Subdivide tool) bol kompletne prepracovaný a okrem iného boli pridané viaceré spôsoby delenia. Aj modelovacie schopnosti programu pomocou kriviek sa dočkali zlepšenia, hlavne vďaka použitému zdrojovému kódu z programu Nurbana.

Blender dočkal aj zmien ovládania či rôznych kozmetických úprav, vďaka ktorým je práca s ním jednoduchšia, no pokročilejší užívatelia si musia znovu zvykať. Pomocou zbežného pohľadu teraz jednoducho rozlíšite jednotlivé typy svetiel vďaka ich rozmanitým vzhľadom, ako aj správy, ktoré teraz obsahujú malé ikony. V rámci vylepšení grafického rozhrania ešte spomeniem textové polia, ktoré konečne podporujú selekciu a pohodlnejšie spájanie jednotlivých okien.

Obrázek:  obr16.jpg

Obrázek:  obr17.jpg

Nuž, čo dodať, Blender sa znovu vyšplhal o zopár priečok vyššie. Ak ste jeho skalnými používateľmi, tak rozhodne prejdite na novú verziu, pretože je nabitá nielen spomenutými novinkami. Ak sa aspoň trochu zaujímate od grafiku v troch rozmeroch a Blender si ešte stále nenašiel svoje miesto na vašom pevnom disku, tak práve nastala chvíľa to zmeniť.

Nahoru

Odkazy

Přidat téma diskuse

Nejsou podporovány žádné značky, komentáře jsou jen čistě textové. Více o diskuzích a pravidlech najdete v nápovědě.
Diskuzi můžete sledovat pomocí RSS kanálu rss



 
 

Top články z OpenOffice.cz